第6章 以撒的结合

    第6章 以撒的结合(1/2)

    作为Roguelite地牢探险类游戏。

    一经发售两年后,它的销量就突破了200万!

    更是在数字重制版《以撒的结合:重生》推出后,一举将原先销量突破到500万!

    如果要细数后续更新的DLC,以及整合包的话。

    单单在Steam上,就坐拥将近83万的评分!

    不论在道具的联动性,趣味性,随机性上。

    还是关卡设计,BOSS数量,小怪种类等等等等........

    每一个因素。

    它做到了其它游戏难以触及的极致!

    在当时完全零推广,全靠玩家自发宣传的一款游戏。

    它的实力,毋庸置疑!

    区别于部分同类型游戏的线索拼凑。

    《以撒的结合》通过散点状叙事。

    巧妙地融合了宗教隐喻,哲理迷思。

    此前,从未有哪款游戏。

    敢如此大胆地在剧情叙事方面上,涉及如此之多的敏感要素。

    但是它做到了。

    并且交出了独一无二的答卷。

    以撒的眼中为何常含着泪水?

    道路的尽头究竟是天使的咏唱,还是恶魔的低吟?

    隐藏在背后的黑暗,一次又一次地驱使着玩家反复剖析。

    可见这款游戏的剧情叙事相当优秀!

    况且它的游玩性质还异常丰富!

    经过3个DLC的加持下,多达717个道具,337种怪物!

    是作为入土的陪葬品,也相当有格调的一款游戏。

    噱头,调动情绪,符合命题........

    各方面都相当契合诺安的想法。

    这么看来。

    作为晋级32强的参赛作品。

    《以撒的结合》,无疑是当前的最优选择!

    至于剩余那两款游戏.......

    《烟火》毋庸置疑是一款佳作。

    游戏难度不高,在中式恐怖表面下深藏的是更为复杂的人心。

    正印证了游戏里的词——“鬼在人心”。

    如果本轮涉及的命题是“恐怖”的话,或许诺安会选择它。

    毕竟在诺安的印象中。

    这个平行世界内,似乎很少有人会将中式民俗和游戏性相结合。

    如果能够推出的话。

    肯定能得到相当不错的反响。

    但可惜的是。

    本轮的题材框定在“密室逃脱”上。

    游戏的可玩性,是不容忽视的一个要素。

    至于《机械迷城》的话........

    放在密室逃脱题材已经相当成熟的市场上。

    或许它的画风,是唯一占据优势的吸睛点。

    但要是真让诺安去纯手绘去制作这一款游戏的话。

    先不提及工作量该有多大。

    光是比赛限时的72小时。

    就不足以他抬出一个能够游玩流程至少保障30分钟的Demo。

    想到这里。

    诺安便不再犹豫。

    立即动用仓库存放的基础游戏兑换券。

    成功将《以撒的结合》收入囊中!

    是时候,该让那群懵懂的网友们见识一下。

    何为跨时代Roguelike的标榜之作的震撼!

    ..........

    “各位选手请注意,十分钟准备时间已经截止。”

    “本轮的命题为【密室逃脱】。”

    “请充分利用剩余的72小时。”

    “制作一款符合命题范围,且能够游玩流程至少保障30分钟的游戏Demo。”

    “如果发生特殊情况,请尽快联系赛事组。”

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