第6章 以撒的结合
说好制作动作游戏,你现场搬出死亡细胞?
骑在银龙的背上
作为Roguelite地牢探险类游戏。
一经发售两年后,它的销量就突破了200万!
更是在数字重制版《以撒的结合:重生》推出后,一举将原先销量突破到500万!
如果要细数后续更新的DLC,以及整合包的话。
单单在Steam上,就坐拥将近83万的评分!
不论在道具的联动性,趣味性,随机性上。
还是关卡设计,BOSS数量,小怪种类等等等等........
每一个因素。
它做到了其它游戏难以触及的极致!
在当时完全零推广,全靠玩家自发宣传的一款游戏。
它的实力,毋庸置疑!
区别于部分同类型游戏的线索拼凑。
《以撒的结合》通过散点状叙事。
巧妙地融合了宗教隐喻,哲理迷思。
此前,从未有哪款游戏。
敢如此大胆地在剧情叙事方面上,涉及如此之多的敏感要素。
但是它做到了。
并且交出了独一无二的答卷。
以撒的眼中为何常含着泪水?
道路的尽头究竟是天使的咏唱,还是恶魔的低吟?
隐藏在背后的黑暗,一次又一次地驱使着玩家反复剖析。
可见这款游戏的剧情叙事相当优秀!
况且它的游玩性质还异常丰富!
经过3个DLC的加持下,多达717个道具,337种怪物!
是作为入土的陪葬品,也相当有格调的一款游戏。
噱头,调动情绪,符合命题........
各方面都相当契合诺安的想法。
这么看来。
作为晋级32强的参赛作品。
《以撒的结合》,无疑是当前的最优选择!
至于剩余那两款游戏.......
《烟火》毋庸置疑是一款佳作。
游戏难度不高,在中式恐怖表面下深藏的是更为复杂的人心。
正印证了游戏里的词——“鬼在人心”。
如果本轮涉及的命题是“恐怖”的话,或许诺安会选择它。
毕竟在诺安的印象中。
这个平行世界内,似乎很少有人会将中式民俗和游戏性相结合。
如果能够推出的话。
肯定能得到相当不错的反响。
但可惜的是。
本轮的题材框定在“密室逃脱”上。
游戏的可玩性,是不容忽视的一个要素。
至于《机械迷城》的话........
放在密室逃脱题材已经相当成熟的市场上。
或许它的画风,是唯一占据优势的吸睛点。
但要是真让诺安去纯手绘去制作这一款游戏的话。
先不提及工作量该有多大。
光是比赛限时的72小时。
就不足以他抬出一个能够游玩流程至少保障30分钟的Demo。
想到这里。
诺安便不再犹豫。
立即动用仓库存放的基础游戏兑换券。
成功将《以撒的结合》收入囊中!
是时候,该让那群懵懂的网友们见识一下。
何为跨时代Roguelike的标榜之作的震撼!
..........
“各位选手请注意,十分钟准备时间已经截止。”
“本轮的命题为【密室逃脱】。”
“请充分利用剩余的72小时。”
“制作一款符合命题范围,且能够游玩流程至少保障30分钟的游戏Demo。”
“如果发生特殊情况,请尽快联系赛事组。”
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